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想学好C4D,你需要知道的都在这

图文教程 新罐头工厂
2019-9-11 16:50 102人浏览 0人回复
摘要

温馨提示:文章提及的软件、插件、脚本、网址等,请自行百度或Google,部分分享需要使用梯子,也请自行准备好。这篇文章的文字是由我的个人笔记优化整理而成,是纯粹的经验分享,所以文字较多,图片较少。今天我们不 ...

    温馨提示:文章提及的软件、插件、脚本、网址等,请自行百度或Google,部分分享需要使用梯子,也请自行准备好。这篇文章的文字是由我的个人笔记优化整理而成,是纯粹的经验分享,所以文字较多,图片较少。


    今天我们不提及平面设计、品牌思维,重点讨论如何学好C4D。你可以把它先收藏起来,作为一个参考,之后慢慢研究,学习之前你最好对C4D有一定的了解,如果你是纯粹的零基础,建议你先看我之前的两篇文章:《C4D完全自学宝典》《C4D完全应用宝典》,然后再回来学习。
     
    正式切入主题,C4D今年9月会发布R21,目前我正在使用的是R19、R20。
     

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    根据我的经验,C4D可分为九大板块,其中上面两行,六个板块是基础部分,最后一行,三大板块是增强部分,其能让你的设计工作更有效率,做出更加极致的作品。关于“灯光/渲染”与“材质/贴图”你可以查看我之前的分享。
     
    延伸阅读:
    《种梦C4D宝典——灯光渲染(上集)》
    《种梦C4D宝典——灯光渲染(下集)》
    《种梦C4D宝典——高级材质渲染案例(一)》
    《种梦C4D宝典——高级材质渲染案例(二)》
    《种梦C4D宝典——高级材质渲染案例(三)》
     

    一、常用插件/预设/脚本/软件


    接着上面的话题,六个板块基础部分都有对应的插件/预设/脚步/软件作为辅助。接下来就来认识一下吧。
     
    · 灯光/渲染插件
    推荐:Arnold
    其他:Octane、V-Ray、Redshift、物理(C4D默认)
    推荐理由:Arnold是一个基于物理算法的电影级别渲染引擎,目前由Solid Angle SL开发。好莱坞顶级视效公司的首选渲染器。
    延伸阅读:《种梦C4D宝典——渲染技术分析及工作流程》
     
    · 灯光/渲染预设
    推荐:Light Kit Pro 3
    其他:HDRI Studio Rig、Arnold Light Suite C4D、Arnold Shader Suite C4D、Lightmap HDR LightStudio
    推荐理由:简单好用,零门槛。兼容主流渲染器:物理(C4D默认)、Arnold、Octane和Redshift。
    延伸阅读:《种梦C4D宝典——灯光预设神器GSG色彩教程》
     
    · 材质/贴图软件
    推荐:Substance Designer
    其他:Quixel Megascans Studio、Mari、Substance Painter
    推荐理由:面向三维设计师的全面型工具,支持多通道输出(PBR)、实时的预览、与C4D无缝链接、与PSD文件互相链接等。
    延伸网址:https://share.allegorithmic.com/
     
    · 建模脚本
    推荐:HB ModellingBundle(脚本)
    其他:TGS MeshBoolean(插件)、ZBrush(软件)
    推荐理由:超过60多组的C4D脚本,专门用于建模,其大大的节省了你工作的时间,提高了你的工作效率。
    其他说明:从C4D R20开始新增体积建模,R21继续增强了这个部分,这也是R20和R21最有诚意的更新。其他的更新基本只是向现有的插件或软件靠拢而已。
     
    · 运动图形/动力学插件(特效方向)
    推荐:X-Particles
    其他:Reaflow(主要用于流体制作)、TurbulenceFD(主要用于火焰、烟雾的制作)
    推荐理由:C4D最强粒子插件,可满足你所有的特效需求:粒子、流体、火焰、烟雾、布料。插件有望在下一年合并到C4D R22。
    其他说明:如果你有较多的布料制作需求,建议你使用Marvelous Designer,简称MD,最强布料软件。
     
    · 角色/动画插件
    推荐:RH Character Tools(插件)
    其他:IKMAX(插件)、DAZ(软件)
    推荐理由:可配合Mixamo(简称MIX)使用。
    其他说明:C4D R21在角色板块新增了类似的功能。
     
    · 其他插件(推荐)
    植物相关插件:Forester、IvyGrower、Laubwerk、Laubwerk SurfaceSPREAD
    其他类型插件:Drop To Floor(地面对齐)、EnhanceC4D(材质纹理制作)、CodeVonc Proc3durale(噪波着色)、Tools4D Voxygen(像素化)、Dual Graph(转面)、Topowire(线条制作)、Hot4D(海洋制作)、MaxToC4D(格式互换)、Reeper(绳索制作)、AEscripts SpiderWeb(蜘蛛网制作)、Greebler(建筑城市制作)
     
    · 其他软件(推荐)
    自然环境&植物制作软件:Vue XStream、SpeedTree、Plant Factory
    其他类型插件:JSplacement(电子元件纹理贴图制作)、Instant Meshes(拓扑制作)、World Machinei(地形制作)
     
    备注:以上插件软件合计也有几十种,一开始也许你会觉得晕,我会建议你根据自身的发展方向去学习。在最后的最后我也有具体的学习顺序和建议。


    二、必备常识


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    接下来我们说一下渲染,关于渲染器的学习顺序,建议先学物理(C4D默认)、然后按你的喜好选择渲染器插件进行学习,个人推荐学习Arnold。另外,我们需要学会优化渲染设置,提速和降噪是必须学会的。一般情况下,渲染时间控制如下(仅供参考)
     
    动态:1280*720一帧6-10分钟(中低质量)
    静态:3000宽度或以上,4小时(中高质量)
     
    渲染器分为两类:
     
    1、Unbiased Engine——Arnold、Maxwell、Indigo、Octane等
    特点:无误差,虽然也不是完全和物理世界一样,但是更加基于物理的规律来计算的渲染器。
     
    2、Biased Raytracer——RenderMan、V-Ray、Mental Ray、Redshift等
    特点:有误差有限采样,根据一些科学的总结,按照一定的参数来设定光线的采样,属于光线跟踪渲染器。
     
    渲染器分为CPU、GPU渲染以及两者的混合式渲染。在商业项目中,根据要求可能会使用渲染农场(分布式并行集群计算系统)进行渲染:它是一种利用现成的CPU、以太网和操作系统构建的超级计算机,它使用主流的商业计算机硬件设备达到或接近超级计算机的计算能力。
     
    如果你是MAC系统,一般情况下你配置的显卡是A卡,所以主流的GPU渲染你都用不了,只能使用CPU渲染,如果你实在想使用GPU渲染可以外接显卡,谨记必须是N卡。
     
    另外如果你不想使用虚拟机去打开exe文件,推荐你使用Wine(“WineIs Not an Emulator”的首字母缩写):它是一个能够在多种POSIX-compliant 操作系统(诸如Linux、macOS及BSD等)上运行Windows应用的兼容层。Wine不是像虚拟机或者模拟器一样模仿内部的Windows逻辑,而是将 Windows API调用翻译成为动态的POSIX调用,免除了性能和其他一些行为的内存占用,让你能够干净地集合Windows应用到你的桌面。



    三、常用工作流程


    · 动画制作的导入导出流程DAZ、C4D、MIX、MD
     
    1、DAZ制作模型导出OBJ到C4D,C4D导出FBX到MIX。具体操作如下。
     
    a)MIX分别导出绑定T-POSE和动作(可多个,动作自选)——新建-合并导入T-POSE,C4D绑定并添加“运动剪辑”,继续选择合并动作(自选),动作同样添加“运动剪辑”后删除。打开T-POSE的运动剪辑标签,全选-转换层到关键帧动画,加细分曲面设置为1。
     
    b)导出FBX使用MD导入进行制作布料——WIN系统导出ABC文件即可导入C4D,MAC系统分别导出OBJ、MDD——导入C4D使用Riptide Pro插件导入OBJ、MDD。
     
    2、DAZ制作模型导出FBX到C4D,C4D(可加入其他配件)导出FBX到MD。
     
    · 线性工作流程
     
    LWF全称Linear Workflow,中文翻译线性工作流。LWF就是一种通过调整图像Gamma值,来使得图像得到线性化显示的技术流程。而线性化的本意就是让图像得到正确的显示结果。设置LWF后会使图像明亮,这个明亮即是正确的显示结果,是线性化的结果。具体操作如下。
     
    C4D-渲染设置-保存——格式PSD、OPENEXR(如需导入Photoshop,可使用ProEXR插件,可分层显示)、深度32位/通道、图像色彩特性Linear ColorSpace(当深度设置为32位/通道时,图像色彩特性默认变成Linear Color Space)
     
    Photoshop-导入PSD,方法一:分层整理完成,32位/通道可使用CR9.9(旧版),但导入后图像会自动变亮。方法二:分层整理完成,转为智能对象,PS-图像-模式进行设置为16位通道,使用CR后期。
     
    AfterEffects-导入OPENEXR,使用EXtractoR分层。项目设置-颜色设置-深度32位、工作空间sRGB IEC61966-2.1、线性化工作空间。
     
    备注:建议合成的通道顺序——漫射、直接漫射、间接漫射、自发光、反射、直接反射、间接反射、灯光通道、后期效果(景深、运动模糊、法线等),导入到PS或AE时,图层的合成模式选择线性减淡。


    四、常用资源(记得自备梯子)



    · 免费纹理贴图推荐


    https://textures.one/
    https://cc0textures.com/
    https://3dtextures.me/
    https://texturehaven.com/
    http://texturer.com/
     
    · YOUTUBE订阅学习推荐
     
    Cinema 4D by Maxon
    Greyscalegorilla
    MHSTuts
    AndreyLebrov
    NikolausSchatz
    Eyedesyn


    五、不同方向/阶段的学习建议

     
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    首先无论你是从事什么方向的设计师,想学好C4D,并随心所欲的创作,C4D+Arnold+X-Particles是必备的,当然如果你喜欢用其他渲染器也行,毕竟萝卜青菜各有所爱嘛。
     
    接下来是高级篇,如果你想独立完成,自己的角色动画,请查看以下建议(仅供参考)。
     
    前期(初级——进阶阶段)
    故事:准备好你的故事
    Layout(静态分镜)/Previz(动态视觉分镜):Photoshop、C4D Animate
    模型:DAZ、Marvelous Designer
    场景:根据上文提及的插件/预设/脚本/软件自行选配
    材质:Substance Painter
    绑定:RH Character Tools
    特效:X-Particles
    渲染:Arnold
    合成:After Effects
    音效:Audition


    中后期(进阶——高级阶段)
    故事:准备好你的故事
    Layout(静态分镜)/Previz(动态视觉分镜):Photoshop、C4D Animate
    模型:C4D Sculp、C4D BodyPaint 3D、ZBrush、Marvelous Designer
    场景:根据上文提及的插件/预设/脚本/软件自行选配
    材质:Substance Painter
    绑定:RH Character Tools、IKMAX、C4D Rigging
    特效:X-Particles、Houdini
    渲染:Arnold
    合成:After Effects
    音效:Audition


    备注:如果你对视效特别感兴趣,我推荐你去学习或了解这几款软件:Blender、Maya、Houdini、Katana,渲染器同样推荐你使用Arnold,祝你学习愉快。


    后记

     

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    感谢你的认真阅读,接下来我会花更多的时间,去完成自己的种梦城项目,目前我只完成了一小部分(延伸阅读:「种梦城」The IDream City - Above)。人生艰难、苦短,当我们还有能力的时候,尽力跟随自己的内心,做点喜欢的事情。我并不希望让以后的自己,因为现在没做喜欢的事情而感到后悔。


    Noteveryone can become a great artist, but great aitist can come from anywhere!“不是每个人都能成为伟大的艺术家,但是伟大的艺术家可以来自任何地方!”

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