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[谈天说地] 王友健:研发22个月、让世界恋爱半小时

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admin 发表于 2019-3-25 14:19:58 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题

对于任何一个人来说,离开自己的舒适区都是很困难的决定,尤其是之前取得过很大成功的情况下,前《纪念碑谷》主策划Ken Wong(王友健)在2016年选择离开英国开发商Ustwo的时候,就是在开启一场未知的冒险。彼时,《纪念碑谷》仅凭付费下载模式就获得了两年收入1440万美元的成绩,而且拿奖拿到手抽筋,在最成功的时候选择“深藏功与名”,本身就是很难得的。

让人想不到的是,回到澳大利亚之后,他创立的Mountains工作室第一款手游《Florence》再次成功,还在2018年WWDC期间拿到了苹果设计奖,据王友健透露,游戏的一半销量来自中国市场。

对于一个连对话都没有的互动小说手游而言,《Florence》是如何处理剧情与玩法的,Mountains团队又为何用了22个月的时间才做了内容只有半小时的项目?身为创意总监,王友健在近日举行的GDC 2019大会期间讲述了游戏研发背后的经历和心得:

22个月只做了个30分钟的游戏:《Florence》曾经历多次大改

《Florence》创意总监王友健(Ken Wong)在GDC 2019演讲时提到,最初创业的时候,实际上主要是发行商对自己的信任,当时并没有具体的游戏想法,“当我创立Mountains工作室的时候,并没有一个特别具体的项目要做”。

《纪念碑谷》是王友健的成名作

即使是这个新成立的工作室与Annapurna Interactive达成发行协议之后,他也不确定让团队研发什么样的游戏才最有意义,“我觉得最好是通过一个实验和讨论的过程自然而然地得到游戏想法,我希望做一款有感情的游戏”。

整体来算,《Florence》的研发耗时22个月,在确定最终的游戏核心概念之前,团队曾经历了很多次修改。

王友健提到,最开始的时候曾尝试让玩家来回移动3D版的拼图来解决谜题,以此作为恋爱关系的比喻,尽管这个想法没有被采用,但有些内容还是被延续了下来,“团队非常感兴趣的是做恋爱关系的题材。所以随后的9个月极其艰难,3D操作并不能奏效,三维物体对于剧情没有任何的帮助,2D图片反而更加清晰明朗,所以我们连研发方向都进行了大改”。


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我原本以为,这会是一场值得期待的大促:疫情后第一场全行业的大型购物节,所有平台的老大都亲自站台,每一家都自称是“最大投入”。
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精彩评论13

 楼主| admin 发表于 2019-3-29 16:55:51 来自手机 | 显示全部楼层
迅猛龙:一般是乘骑左侧屏幕上滑使用了,可以进行扑击,把猎物扑倒在地板,进行撕咬攻击;
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 楼主| admin 发表于 2019-3-29 16:57:04 来自手机 | 显示全部楼层
蹲下、趴下功能,以前系统都是默认下蹲的,这次更新将会推出这2个主动动作,也是小伙伴们很期待的东西;
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呆萌的大逝 发表于 2019-3-29 16:57:52 来自手机 | 显示全部楼层
弧形墙等专属建筑印痕、特殊的建筑材料,使用弧形墙还有其他建筑印痕,可以搭建城堡,或者搭建烟囱建筑;
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呆萌的大逝 发表于 2019-3-29 17:00:12 来自手机 | 显示全部楼层
生物植入体巡回功能,这个只支持联机使用,目的是当宠物的植入体被误操作丢失或者删除的时候,可以在服务器重启时自动找回;
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 楼主| admin 发表于 2019-3-29 17:01:15 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| admin 发表于 2019-3-29 17:01:29 来自手机 | 显示全部楼层
动作类型手游是一种最原始的游戏类型,我们最早接触的游戏大部分都是这种类型的。一定要解释动作的含义的话,就是以一定动机和目的进行特定的运动,来达到你想要的目的,这种结识就相当广泛了,一系列的战斗类手游都可以称得上是动作手游,我们也从众多动作类手游中汇总了最为经典和热门的游戏提供给大家哦!...
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 楼主| admin 发表于 2019-3-29 17:03:02 来自手机 | 显示全部楼层
统大逃杀游戏不同,Apex英雄允许玩家通过将淘汰队友的“旗帜”带到附近的重生灯塔后复活。这一功能让Apex英雄备受称赞,因为这意味着队伍不会因为损失队员而减少战斗力,鼓励玩家更加大胆的进行前期碰撞
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 楼主| admin 发表于 2019-3-29 17:03:30 来自手机 | 显示全部楼层
事实上,无论是堡垒之夜还是绝地求生,很多队伍在比赛时因为害怕过早淘汰,所以打法上过于保守,导致游戏的观赏性降低。
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 楼主| admin 发表于 2019-3-29 17:03:53 来自手机 | 显示全部楼层
而Epic Games的制作人在Reddit上回答了粉丝关于这个重生功能被添加的可能性,确认它正在考虑中。
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