对于任何一个人来说,离开自己的舒适区都是很困难的决定,尤其是之前取得过很大成功的情况下,前《纪念碑谷》主策划Ken Wong(王友健)在2016年选择离开英国开发商Ustwo的时候,就是在开启一场未知的冒险。彼时,《纪念碑谷》仅凭付费下载模式就获得了两年收入1440万美元的成绩,而且拿奖拿到手抽筋,在最成功的时候选择“深藏功与名”,本身就是很难得的。 
让人想不到的是,回到澳大利亚之后,他创立的Mountains工作室第一款手游《Florence》再次成功,还在2018年WWDC期间拿到了苹果设计奖,据王友健透露,游戏的一半销量来自中国市场。 对于一个连对话都没有的互动小说手游而言,《Florence》是如何处理剧情与玩法的,Mountains团队又为何用了22个月的时间才做了内容只有半小时的项目?身为创意总监,王友健在近日举行的GDC 2019大会期间讲述了游戏研发背后的经历和心得: 22个月只做了个30分钟的游戏:《Florence》曾经历多次大改 《Florence》创意总监王友健(Ken Wong)在GDC 2019演讲时提到,最初创业的时候,实际上主要是发行商对自己的信任,当时并没有具体的游戏想法,“当我创立Mountains工作室的时候,并没有一个特别具体的项目要做”。 
《纪念碑谷》是王友健的成名作 即使是这个新成立的工作室与Annapurna Interactive达成发行协议之后,他也不确定让团队研发什么样的游戏才最有意义,“我觉得最好是通过一个实验和讨论的过程自然而然地得到游戏想法,我希望做一款有感情的游戏”。 整体来算,《Florence》的研发耗时22个月,在确定最终的游戏核心概念之前,团队曾经历了很多次修改。 王友健提到,最开始的时候曾尝试让玩家来回移动3D版的拼图来解决谜题,以此作为恋爱关系的比喻,尽管这个想法没有被采用,但有些内容还是被延续了下来,“团队非常感兴趣的是做恋爱关系的题材。所以随后的9个月极其艰难,3D操作并不能奏效,三维物体对于剧情没有任何的帮助,2D图片反而更加清晰明朗,所以我们连研发方向都进行了大改”。 - E! y2 T8 h& E$ J% p* X
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