36年前(1983年7月15日),日本任天堂公司推出 FC 游戏机(即红白机),开启了日本游戏产业的辉煌历史,红白机也随即成为时下很多热门游戏的前身。如今,掌机、PS4、网页游戏、手游全面爆发。游戏成为人们娱乐活动的 ...
36年前(1983年7月15日),日本任天堂公司推出 FC 游戏机(即红白机),开启了日本游戏产业的辉煌历史,红白机也随即成为时下很多热门游戏的前身。 如今,掌机、PS4、网页游戏、手游全面爆发。游戏成为人们娱乐活动的重头戏,而加入游戏化设计的产品也几乎渗透进人们生活的各个方面。 今天我们就来聊聊游戏和游戏化设计,主要从以下两个方面探讨:
游戏让人停不下来的原因是什么?只有了解清楚这些内在动机后,才能够灵活地将游戏化更好运用在产品和服务的设计中。 我们会想玩游戏的动机是什么?它的核心在于调动人们内心里某一种感觉。通常有八种因素,其中包含正向因素和负向因素。 1. Meaning 意义和使命感 给游戏赋予意义,让玩家认为自己在做一件比事情本身更伟大的事,从而受到激励。假设在一款本身没有太多故事情节的游戏里,加入一段史诗意义的背景故事,那么玩家玩游戏就等于踏上了一段英雄之旅,可以去努力达成无数有意义的成就,这种使命感与成就感会让他更加沉浸在游戏世界里。 再如蚂蚁森林,虽然只是简单的收集能量,但它背后被赋予了公益的意义──「在蚂蚁森林里每养成一棵虚拟树,支付宝就会在西北荒漠中种下一棵真树」。所以当人们做这件事情时,会感到非常有意义,从而能坚持每天去做。 2. Accomplishment 成就感 人们内心渴望成长,通过达成目标来获得成就感。经典的 PBL 系统──Points(点数)、Badges(徽章)、Leaderboards(排行榜),就是来自于这种因素的驱动,也是目前产品上运用最多的游戏化机制。 这就是为什么游戏里面最基础、最经典的元素是进度条,因为玩家必须看到事情的进展,才会觉得有成就感,有动力继续做这件事。 3. Empowerment 创意授权 人们通过自己的创造力完成游戏,获得成就感。乐高就是一个非常典型的例子。虽然它具有很强的重复性,但在玩乐高的过程中,用户的创造力得以发挥,这就是为什么人们还是会对它上瘾。 还有一款名为 Minecraft 的游戏,玩家可以在完全开放性的世界里,搭建一草一木,按照自己的想法建造专属于他自己的世界。这类型游戏营造了一种氛围,让人们可以在里面发挥巨大的创造能力。它调动的是人们在创造一件事物时内心充实的感觉。 4. Social influence 社交影响 人是社会性动物,行为容易受到周围人想法或行动的影响。 比如农场偷菜,它的本质是源于人们对社交的渴求,想要与他人互动。当人们发现身边人都在玩这款游戏,自然也想加入。所以现在很多游戏都会添加社交元素,希望借由社交的力量把玩家留下来。对于商家来说,如果只是一个人玩的单机游戏,就很难维持游戏的用户粘性。 5. Ownership 所有权与拥有感 人们想要增加或积累自己拥有的东西。这是收集狂会被调动的一个因素,他们喜欢收集全套的东西,缺了其中一个,心里就会不痛快。 6. Scarcity 稀缺性 如果某样东西非常稀缺且难以获得,人们就会更加想要。Facebook 早期没有对所有人开放,用户必须被邀请才可以进入。所以,当名额成为稀缺物品时,人们就非常想要得到,会一直记在心里。 7. Avoidance 避祸心态 人们本能地害怕失去,会不自觉去规避风险。其中最典型的是 FOMO 心态(Fear of Missing Out):我其实根本不需要做这件事,但因为害怕错过,所以去做。举个例子,当人们听到比特币要涨的消息时,其实并不知道是真是假,但大家很怕错过这个赚钱的机会,所以马上去买。这就是利用人们避开损失的心理,引发大家做这个行为。 8. Unpredictability 不可预测性 运用这一动机非常典型的例子是赌博。人们永远不会知道下一颗骰子掷出来的是多少,所以会一直保持好奇,注意力无法跳脱那个环境。 在以上分析的这八个动机中,有正向驱动,也有负向驱动。一个成熟的产品,通常都是黑帽和白帽配合利用,如果只用负面动机,可能会让玩家成瘾,甚至误入歧途。早期大家对游戏的看法比较负面,也是因为后几个负面因素导致的。 但如果只用正向驱动,玩家的积极性并不会立刻提升,因为他没有获得一个利己的动机,就算赋予游戏很多好的意义,玩家也没有急迫感去做这件事。所以,正负因素配合使用才是更好的选择。 当我们在设计的时候,如果想要驱动人们心中某一种感觉,可以参考这个理论体系。 了解了游戏使人成瘾的因素后,该如何将它运用到产品设计中去?我们来看几个具体案例解析。 1. 得到APP 得到 APP 新改版后,把「学习成就」设为一个重要入口,下分四个类别:数据、勋章、证书、学分。它将用户每天学习的情况用数据进行反馈,让用户时刻感受自己的成长。当学习积累到一定量后,系统会颁发勋章,以此奖励用户一个阶段的学习成就。同时,除了虚拟勋章,用户也会收到一张真实的优惠券,让他可以在商城继续消费,进一步激励了用户去完成学习任务。最后,当完成所有学习,得到会提供终极奖励──学习证书。 这一套完整的学习成长系统,让用户处于设立目标、进行任务、得到反馈、完成目标、收获奖励的闭环之中,极大地增强了用户的黏性,也提升了用户学习过程中的趣味体验和成就感。 2. Forest Forest 是一款培养专注力的手机 APP。当用户不看手机,专注在学习或工作上达成一定时长,则可以在 Forest 中种下一棵对应等级的虚拟树。这本是「完成任务 – 获得奖励」的简单激励模式,但 Forest 加入了更巧妙的设计:用户不仅可以选择不同种类的树来种植,随着时间设定的长短,树的茂盛程度也会有所不同。并且,用户在同一天内种下的虚拟树会显示在同一片森林,森林中树木越多,种类越多,个性化的空间就越大,这让他们可以尽情发挥创造力,把森林种植成自己喜欢的模样。这一设计就利用了上面八大动机中的「empowerment」,用创意授权激发用户沉迷于此产品。 3. 泡泡玛特 近期,泡泡玛特推出线上小程序,在市场上又掀起了一阵「抽盲盒」风。根据我们上面分析的八个动机,大家就能很快理解为何这些小玩偶会让成年玩家如此着迷。 首先,盲盒的最大特点就是「不可预测性」。泡泡玛特每个系列有 12 款不同玩偶,玩家永远不知道会抽到哪一款,这种「随机、碰运气」的感觉让人们疯狂。接着,当抽了几个之后,玩家就会产生「收集」的需求,想要将一整个系列的玩偶都收集齐,这是「ownership 所有权与拥有感」动机在作祟。最后,商家利用人们对稀有物品超强的获取欲望,在某些系列设置了抽中率极低的稀有款,让玩家越发沉迷,甚至很多人不惜重金去某宝直接购买。从体验的角度深度解析泡泡玛特,可阅读→《为了让你买上瘾,潮流玩具都用了哪些消费体验设计套路?》 4. 盛大人力资源系统 众所周知,盛大集团是一家游戏公司,他们利用自己的属性,为员工在盛大的职业发展规划建立了一整套成就体系。 员工在盛大的职业生涯变成一条打怪升级的路,由「日常」+「副本」两种经验值累积而成,分别对应「岗位经验值」和「项目经验值」。员工做一些行为,就会获得相应的经验值。当经验值累积到一定程度之后,则可以升职加薪。岗位经验值是员工日常工作时间累积下来,一定能够得到的,但项目经验则是额外的。盛大一年会建立 6000 多个项目,员工可以自己主动去选择参与某些项目,完成之后就可以获得额外的经验值,晋升会更快。 盛大这套系统给予员工一个额外的动机,让他们有动力在完成自己日常工作之余,主动去参加其他项目。清晰的积分体系让员工清楚知道自己现在处于什么样的阶段,可以通过怎样的努力,获得职业生涯的进阶。 |
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